Commander mono verde: Marwyn. Tribal de elfos

Estampida de elfos.


Indice

Introducion

Se estás cansado de estratexias enrevesadas, múltiples liñas de combo, interaccións complexas e non te apetece pensar a veces simplemente hai que recordar a esencia da cor verde:

Respirar, xirar bosques, baixar bichon, mallar ao rival.

Os mazos monoverdes recordannos a esencia do xogo, gañar mediante o combate, a criatura máis tocha impón máis e mete máis forte, pero claro ten unha trampa, tamén custa máis maná. Non preocuparse, a cor verde tamén ten solución para eso: o rampeo.

A simple vista diriamos que é a mellor cor de magic... se todas as cores seguiran as mesmas regras do xogo.

Esta baralla combina as mellores cualidades do verde: finishers (ou rematadores) enormes que nos garantizan facer dano de combate letal a toda a mesa e rampeo baseado en criaturas, o cal outorga a aceleracion de maná máis alta do xogo (pero tamén a máis vulnerable).


Decklist

Estratexia

A idea principal deste mazo é baixar un gran número de criaturas nos primeiros turnos, moitas criaturas nesta baralla incluida a comandante xeran maná en función das criaturas que temos na mesa, polo cal a maior número de criaturas mais rampeo obteremos.

Esto idealmente concluirá na xogada dun finisher para turnos 4, 5 ou 6. Levándonos así unha rápida victoria, sen que aos oponentes lles de tempo a interactuar coa nosa mesa.

Inicialmente buscamos ter na man duas terras e un agregador de mana de coste 1, esto nos garantiza que Marwyn poda entrar en turno dous, estos son os agregadores que xogamos:

Llanowar elves Elvish Mystic Fyndhorn Elves Boreal Druid Birds of paradise Delighted Halfling Arbor Elf

Seguidamente, buscamos xogar multiples elfos, en principio buscaremos xogar os seguintes

  • Elfos lords: aumentan o poder de todos os elfos na mesa

  • Elfos agredadores masivos de mana: agregan grandes cantidades de mana e permítennos lanzar os finishers.

  • Elfos que crean un motor de roubo: Estos ultimos son os máis importantes porque nos axudan a atopar respostas a amenazas na mesa e as cartas necesarias para pechar a partida.


Aqui deixo algúns exemplos de cada tipo, os primeiros serían os lords

Ezuri, renegade leader Joraga warcaller Imperious perfect Elvish Champion Galadhrim Brigade

Estos serían os elfos agregadores masivos de maná

Priest of titania Elvish archdruid Circle of dreams druid Selvala, Heart of the wilds

e os motores de roubo serían principalmente: Beast Whisperer, Regal Force, Disciple of Freyalise e Leaf-Crowned Visionary

Beast Whisperer Regal Force Disciple of Freyalise // Garden of Freyalise Leaf-Crowned Visionary

Aqui hai que ter en conta que hai pseudo-motores de roubo como Eladamri, Korvecdal e Realmwalker que nos permiten xogar criaturas dende o top da biblioteca e tamén feitizos ou artefactos que serven como motores de roubo, véxase Glimpse of Nature, Slate of Ancestry ou The Great Henge


Unha vez temos unha mesa considerable, temos que ir buscando os finishers para pechar a partdida e acadar a vitoria, a carta que imos a empregar para levar a cabo esta importante tarefa ven sendo Craterhoof Behemoth. Ben sei que non é a forma máis orixinal de gañar a partida, pero si é moi eficiente, ademáis temos as seguintes cartas que nos permiten buscalo na biblioteca e poñelo na man ou directamente na mesa:

Finale of devastation Chord of Calling Natural Order Green sun's zenith worldly tutor Fauna Shaman

Formas alternativas de gañar

As liñas secundarias poden ser mediante contadores de veneno con Triumph of the hordes.

Ou tamén e posible introducir un combo do estilo mana infinito + pozo de mana: Marwyn, the nurturer + Staff of domination + Walking Ballista, Marwyn e substituible por calquer criatura que produza 6 manas ao tapearse e Walking Ballista podería ser substituido por Aetherflux reservoir Se temos unha forma de xogar feitizos infinitos, por exemplo con Cloudstone Curio / Temur sabertooth

Análise

Esta baralla tamén ten as súas debilidades, é especialmente vulnerable aos barre-mesas, feitizos do estilo Wrath of god, Blasphemous act podennos reiniciar a mesa, e xa que a nosa producción de maná depende en gran medida das criaturas en vez de nas terras, os barre-mesas poden ser un Jokulhaups a efectos practicos, deixandonos moi atrás na partida.


Outro punto critico reside na importancia do noso comandante, se un oponente nos contrarresta ou nos remove a Marwyn en turno 2/3, vainos afectar enormemente ao tempo, xa que para turnos 4,5 non estaremos xerando unha cantidade inxente de maná para xogar os nosos finishers e teremos que recastear a Marwyn en turnos mais avanzados, onde a probabilidade de que se lanzen barre-mesas é moi superior.


Por rematar non podemos esquecer a debilidade ás chapas, chámolle chapas a permanentes que alteran as normas do xogo, por exemplo un encantamento ou artefacto que nos impida atacar (Moat, Ensnaring bridge). Podemos combatir este tipo de cartas con certas criaturas, como a reclamation sage, pero certas interaccións son unha dor de cabeza para mazos baseados no combate. Véxase: (Eldrazi displacer + Stonehorn dignitary) ou ciclos infintos de spore frog / Spike weaver.


Respostas ás nosas debilidades


Contra mazos azuis, é recomendable levar Allosaurus shepherd, Dosan the falling leaf, Veil of summer e Cavern of souls para protexerse de contrafeitizos. Despois levamos un heroic intervention para protexernos de barre-mesas.


Contra as chapas, temos un surtido de anti-artefactos/anti-encantamentos: Force of Vigor, Nature's claim, Beast within, Reclamation sage e Bane of progress. É moi importante levar criaturas que teñan efectos anti-chaperos porque son cartas que nos podemos buscar cos múltiples tutores que levamos.


Conclusión

Despois de dito todo esto, tocache a ti decidir se montalo ;) Deixarei unha ligazón para descargar a decklist e poder mandala directiña a mtgprint.com para testear. Non é un mazo todoterreo, pero recorda estás en monoverde, hai que mallar a paos á xente!


Decklist Marwyn